Miaの貢献日記

フリーダムウォーズのプレイ中に起きた事柄の紹介や、設定に関する考察(妄想とも言う)をツラツラと書いていきます

Will'oエンジン RR乙型

 怯み派生武器(緑色)の最終強化に必要なレア素材

 お久しぶりです。
 もう忘れ去られてるかも知れませんが、一応生きてます。
 
 今回は読者さんからの質問への回答(解説)記事になります(๑╹◡╹)ノ"
 
 Will'oエンジンRR乙型

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 フリーダムウォーズのプレイヤーなら、一度はこの素材に悩まされたんじゃないでしょうか。
 
 怯み派生武器を最終強化する際に要求される素材なのですが、出現率がかなり低く強化の壁となる困ったちゃんですね。
 
  この素材を集めるに当たって、全然出なくてキツイので何かアドバイスとかありませんか、と言うのがご質問の内容でした。
 
 お気持ちお察しします(´・ω・`)
 
 ではでは、本題に入りましょう。
 まずボランティア選びですね。
 
 この素材の収集に適したボランティアは「特8−2号光輝作戦」「特302号作戦」になるかと思います。
 
※「サ306号作戦」でも入手可能だとは思いますが、模倣型レッドレイジ以外に汎用弐脚 甲型丁型までが1機ずつ、異常に硬い簡易起動 丁型が1機(討伐対象)、簡易起動 丙型が無限沸きと、かなり面倒なので、素材収集には全く向いてません。
 
 ご質問くださった読者さんは「特8−2号光輝作戦」で集めてらっしゃる様なので、今回はこのボランティアを"オフラインで"いかに楽に回すかと言うお話しをしていきます。
 
 タイムアタックとは若干趣旨が異なりますのでご注意ください。
 

 Step1.準備

 まずは有利に戦える様に装備を整えましょう。

 武器

 効率良く周回するとなれば、AAW-M2系統か、バーバラ’s・イージーギア系統の武器がメジャーでしょう。

 

 ただし、AAW-M2系統の武器の場合、レベルが低いと装弾数が2発であり、かなり使い勝手が悪いので今回は除外します。

 

 武器の強化に困っているであろう状況で、Lv.10の武器使用を前提にお話しするのは、見当違いも良いところなので、レベルが低くてもそこそこの火力を出してくれて、そこそこ使い勝手の良いバーバラ’s・イージーギア系統の武器を用いた方法に絞ってお話しします。

 

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 一応今回はこれを使いますが、これよりレベルが低くても通用する立ち回りをお伝え出来る様に努力します。

 

 

 捕縛性荊質管制装備(赤)がベストだと思います。

 

 今回は「楽にクリア」するという目的でお話ししています。

 模倣型レッドレイジを可能な限り行動させないことが重要になりますので、捕縛が可能な捕縛性荊質管制装備を使います。

 

 ブースター

 武器はそこそこのものを用意すれば良いのですが、ブースターは少し真剣に用意しましょう。

 

 特にオススメなのが、アタック+B.T.C.Eブーストハウリングキャンセルです。

 

 アタック+については説明要りませんね。

 攻撃力底上げの為に付けます。

 

 B.T.C.Eブーストですが、これは捕縛性荊質管制装備による捕縛時間の延長と、捕縛が再使用可能になるまでの冷却時間を短縮してくれるので、あるとかなり便利です。

 

 ハウリングキャンセルはアブダクターの咆哮攻撃を無効化してくれるブースターですね。

 バーバラ’s・イージーギア系統の武器は射程が短く、近距離で戦うことになるので、咆哮攻撃で攻撃を中断されてダメージを負うのは望ましくありません。

 鳥籠破壊ループでハメ殺せるのが理想ですが、保険として装備しておきましょう。

 

 この3つでコストが8になりますので、あとのコスト2はお好みで。

 

 ハウリングキャンセルを外して、アタック:マウントを付けるのも良いかと思います。

 このブースターは荊を用いてアブダクターに張り付いてる間の攻撃力を上げてくれますのでバーバラ’s・イージーギア系統の武器とは相性が良いです。

 

 こちらを用いる場合は、貼り付き撃ちをメインに戦うことと、咆哮攻撃に注意することを意識しましょう。

 

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 今回はこちらの構成で行ってみます。

 

 追記:この記事を読んだ市民さんから、アタック+ではなくアタック:アブダクターの方が良いかもとの情報を頂きました。

 

 アタック:アブダクターはコスト3なので、アタック:アブダクター、アタック:マウント、B.T.C.Eブースト、ハウリングキャンセルの4つでコストが9になるので、上記構成より優れています

 

 この場合、張り付き撃ちがメインになるので、上手く張り付けないと言う場合は、もう一つの武器を近接にして鳥籠をロックオン、荊を射出し鳥籠へ張り付いたら銃に持ち替えて攻撃、という流れでやれば難易度が下がりますのでお試しあれ。

 

 アイテム

 AMMOパックラージAMMOパック

 「特8−2号光輝作戦」のフィールドに配置されているAMMOはラージAMMOパックが2つのみですので、持っていかないと弾切れを起こします。

 武器のレベルが低いなら尚更です。

 

 アドレナリンアドレナリン改

 無くても良いですが、あれば多少は楽になります。

 攻撃力を一時的に上昇させるアイテムです。

 

 ファーストエイドラージファーストエイド

 説明は要りませんね。

 不安なら持って行きましょう。

 

 Step2.立ち回り

 準備が済んだら出撃です。

 今回は武器1にバーバラ’s・イージーギアP、武器2にEZ-カッツェ ausf.Gで行きました。

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 NPCは正直誰でも良いですが、連れて行かないと無限沸きする簡易型から集団リンチを受けるので、必ず連れて行きましょう。

 

 戦闘が開始したらすぐに捕縛を仕掛けず、NPCへ「散開」を命令することと、簡易型の数をある程度減らすことを忘れずに行います。

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 散開命令を出しておくと、NPCプレイヤーが攻撃している敵以外を狙う様になるので、簡易型の処理をある程度は任せられます。

 

 簡易型の数を減らす理由ですが、これを放置して模倣型レッドレイジに捕縛を仕掛けた場合、チャージを邪魔されるか、成功しても捕縛中の攻撃チャンスを邪魔されるからです。

 特に簡易機動型は厄介な動きをするので、これだけでも倒しておきましょう。

 

 この2つが済んだら、いよいよ捕縛します

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 捕縛したら、この位置に張り付いて無心で鳥籠を撃ちましょう

 

 背中側に張り付く理由ですが、武器のレベルが低い場合は恐らく捕縛中に鳥籠を破壊しきれないので、模倣型レッドレイジが行動を再開、掴み攻撃を受けてしまう(ボタン連打で脱出しないといけなくなる)場合があります。

 

 鳥籠背面に張り付いていれば気にせず撃ち続けられるので、この位置が理想なのです。

 ただ、ジャンプ攻撃や両腕を振り下ろす攻撃等は、背面に居たとしても当たるので注意してください。

 

 捕縛が切れたら、ドラッグダウンを狙ってみても良いと思います。

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 鳥籠を壊したら後はクリアするだけなんですが、頭も壊しておくと良いです。

 憤怒の烈火(レッドレイジ)系統のアブダクターと汎用弐脚の違いは、ビームの使用頻度です。

 

 攻撃性増大時は1つの行動が終わる度にビームを発射する様になり、近距離で戦う必要のある今回の装備では中々に鬱陶しいので、ビームを乱射し始める前に壊しておくと、ずっと安全に戦えます。

 

 壊し方ですが、鳥籠壊して、ダウン中にうなじ部分に張り付いて撃つのが比較的安全で、効率も良いです。

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 「駆逐してやる」とか言いながらやっても良いかもしれませんね。

 

 頭も壊したら、後は鳥籠を壊して頭に張り付き撃ちする作業を繰り返して撃破します。

 ダウン中に鳥籠ではなく頭を狙う理由は、レッドレイジ系統のアブダクターは破壊された部位を繊維で復元するのですが、そこへのダメージが非常に入りやすい為です。

 

 周回するんですから、少しでも早く終わらせたい、ならダメージ効率の良い場所を狙いましょうと言うことです。

 

 慣れてきたら、鳥籠破壊を挟まずに頭を狙い続けても良いと思います。

 

 勿論、捕縛が再使用可能になったら、どんどん使いましょう

 

 こんなところでしょうか。

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 今お話しした通りの立ち回りでクリアした瞬間のスクショです。

 残り時間が「40:48」で「特8−2号光輝作戦」の制限時間は45分ですから、クリアタイムは「4:12」ですね。

 

 もっと早くクリア出来る方は沢山居ると思いますが、この戦い方は好みじゃないのであまりやりたくないんです(´・ω・`)

 

 ただ、これくらいのタイムが出せれば周回もそこまで苦では無いと思いますし、スクショを見れば分かる通り被弾してません。

 「楽にクリアする」と言う目的は達成出来た様に思うので良しとします。

 

 同じ立ち回りでもっと早くクリアしたいのであれば、ウィルオー属性値の高い武器にするなり、アドレナリンを使うなり工夫のしようはありますから、頑張って下さい。

 

 武器の作成から強化、属性の振り方、モジュラーの付け方については以前解説しているので、こちらをご参照ください。

jd000100.hatenablog.com

 

 

 では、長くなってしまいましたが、今回のお話はこれで終了としましょう。

 少しでもお役に立てたら幸いです(๑╹◡╹)ノ"

オンラインプレイについて(協力ボランティア)

面白くない話をします

 今日はオンラインプレイをするにあたって、私が気を付けた方が良いと思ってることをお話ししてみようと思います。

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 (↑話題と全く無関係なスクショを貼っていくスタイル) 

 

 最近、新しくこのゲームを始めた咎人さん達を見かける機会が増えたのですが、何となくオンラインの暗黙の了解と言うか、マナーと言うか...それを悪気は無いものの知らずに破ってしまって、マズイ空気になる現場を何回か見たので、ちょっとお話ししてみようかなと考えました。

 

 あくまで私の意見に過ぎませんから、賛否両論あると思いますし、「気にし過ぎ」と感じる方もいらっしゃるかと思いますので、適当に聞き流してください。

 

 ではでは、ざっと「オンラインでやらない方が良さそうなこと」を挙げていきますね。

 

 挨拶しない

 とりあえず、部屋に入ったら「よろしくお願いします」と言っておきましょう。

 

 何の挨拶しなければ怒られるかも知れませんが、こちらが挨拶して「何挨拶してんだゴラァ」ってなる方はほぼ居ないと思うので(そんな人が居たら、すぐ逃げましょう)、一般常識的に考えてもしておくべきです。

 

 無言でボランティア申請する

 フリーダムウォーズに限らず、他の共闘ゲームに於いても嫌われ易い行動だと思います。

 挨拶だけして(或いは挨拶すらせずに)、何の断りもなくボランティアを申請してしまう行為です。

 

 部屋を建てたホストさん達にはそれぞれ目的があります。

 特にルームコメントで「素材集め」等の目的が明示されてる部屋でやってしまった場合には、かなりマズイ空気になってしまいますから要注意です。

 

 ルームコメントに空欄であったとしても、「特に縛りなく自由に楽しく遊んで欲しい」と言ったホストさんなりの考えがあってコメントを書いていない場合もあります(私がよく遊んで貰っているホストさんがそう仰ってました)から、行きたいボランティアがあるなら一度相談するのが無難です。

 

 また、目的の素材が出るまで周回したいなんて言う場合には、ルームコメントにその旨記入して、自分で部屋を建てた方が良いかとも思います。

 

 部屋の目的を無視する

 素材集めが目的でホストさんは部位破壊をお願いしているにも関わらず、それを無視して高火力武器で瞬殺したり、雑談部屋でいきなりボランティア申請したりと言った行為です。

 

 クイック入室で入って、そのままルームコメントを確認せずに...って流れでやってしまう方も居ますが、これは誰が見てもアウトだと思うので要注意です。

 

 味方を攻撃する

 これはその場の空気にもよるので、「絶対やらない方が良い」というものじゃありませんし、ダメージがある訳でもないので「気にしない」って方も居ると思います。

 

 とある部屋では、戦闘終了後にクリーミー・スクリーミーJr系の武装を取り出して、相手を巻く為に全力を尽くして撃ち合う「巻き愛」なるものが行われています。

 そういうノリや空気なら参加した方が楽しいです。

 

 ただ、ほとんど言葉を交わしたこともない、大して仲良くもない相手に、いきなり撃たれたり、斬られたりすれば気分を害してしまう方も居ます。

 

 こればかりは人によってかなり違うので、「やらない方が無難」としか言えません。

 

 

 他にも色々あるでしょうが、面白くもない話はこれくらいにしておきます。

 

 ではでは、今回もお付き合い頂いてありがとうございました。

色々不遇なアリサカ Mk.1

 死んだと思いました?

 生きてますよ|ω・`)

 

色々惜しかったせいで「使いづらい」と言われてしまう子

 今回はタイトル通り、「アリサカ Mk.1」についてのお話しですヾ(๑╹◡╹)ノ"

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 使ってみるとそうでもないんですが、「使いづらい」と言われてしまっている「アリサカ Mk.1」の良い点、悪い点を色々書いてみようかと思います。

 

 まずは悪い点...と言うか惜しかった点を挙げてみます

 

変えられない発射形態

 アリサカ Mk.1の人気が無い一番の理由と言えば、「3点バースト」だと思うのですが、どうでしょう?

 ※「そもそも3点バーストって何?」という方は、この記事の最後に説明があるのでそちらから読んでみると良いかもしれません。

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 非常に見づらいですが、矢印で示した部分によく見ると小さなツマミがあります。

 

 これはセレクター」と言って、このツマミを操作することで、発射形態を変更する為のものです。

 

 「セイフティ」、「セミオート」、「フルオートor3点バースト」の3つが選択出来るタイプが多いです(フルオートと3点バーストが両方選択出来るものもあります)。

 

 ゲーム画面では確認が困難なので、設定資料集の設定画を確認したところ、アリサカ Mk.1のセレクターは3つのモードが選択出来るタイプであることが分かりました。

 

 設定画も小さく、見辛かったので、虫眼鏡を持ち出して確認したところ、

判読不能な赤文字の箇所と、「1」と表記されている箇所、「A」と表記されている箇所が確認出来ました。

 

 常識的に考えて、赤文字の部分は「セイフティ」、「1」はセミオートとなるので、残った「A」が3点バーストのポジションになる訳ですが、これは大分違和感があります。

 

 「A」は通常「Auto(オート)」、つまりフルオートに割り当てられる文字です。

 

 「3点バースト」の場合、例えばアメリカのColt社では「Burst(バースト)」の文字、ドイツのH&K社では銃弾が3つ並んだ様なマークが描かれています。

 

 ...もしかして、デザイン段階ではフルオートで発射させる気だったりしたんじゃないですか、開発者さん?

 

 フルオートで撃てるアリサカ Mk.1の実装お願いします(´⊙ω⊙`)

 

 そんなことしたら、射程距離も威力もアリサカ Mk.1より低いEZ-カッツェ Iの立場が微妙になるのは分かってますが、アリサカ Mk.1の方がデザインが好みなんです(´・ω・`)

 

付いてるのに撃てないグレネードランチャー

(出演 ACC:ニーナさん)

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 少し銃器のことを知ってる方なら、アリサカ Mk.1の銃身下部にグレネードランチャーが取り付けられていることには気付いたことでしょう。

 

 この様に銃身下部に取り付ける形のグレネードランチャーを、「アドオン式グレネードランチャーと呼びます。

 

 もう1つの方式として、銃身の先端に取り付けて発射するタイプの「ライフルグレネード」というものもあるのですが、フリーダムウォーズには一切登場しないので、気になる方は自分で調べてください(´・ω・`)

 

 グレネードランチャーがどれか分からない方もいらっしゃると思うので、さっき貼り付けた画像で説明します。

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 紫色の矢印で指し示しているのが、アリサカ Mk.1に取り付けられたグレネードランチャーの砲口です。

 

 上の銃口から通常のライフル弾、矢印で示した部分からグレネードを撃ち出せるという優れものです。

 

 横に並んでるパルサーにも似たような部分(水色の矢印)があるのですが、見ての通り縦に1本つっかえ棒(?)的なものがあり、これではグレネードを発射出来ないので、グレネードランチャーではなさそうです。

 

 水筒でも入ってるんでしょうか(´⊙ω⊙`)

 

 ...冗談はさておき、設定資料集を確認したところ、「円筒形のモジュラータンク」だとの記載がありました。

 

 EZ-カッツェ IやHG-38/HV、捷龍のモジュラータンクは箱型でしたね。

 

 規格統一しましょうよ(´・ω・`)

 

 あ、「モジュラータンクって何?」と言う方は過去に書いた「万能武器EZ-カッツェ I」と言う記事の中で説明しているので、こちらを読んで頂ければと思います。

 

jd000100.hatenablog.com

 

 横道に逸れ過ぎましたが、つまり、唯一グレネードランチャーも付いている銃なのに、それが撃てないという可哀想な子なんです。 

 

 

 ここからはアリサカ Mk.1の優れたポイントの紹介です。

 

カッコイイ

 ...バカじゃないかとか言わないでください(´・ω・`)

 カッコイイって大事ですよ。

 カッコ悪い武器持って戦っても、テンション上がらないじゃないですか。

 

 そう考えると、SRって凄いですよね。

 カッコイイ、有効射程距離が長い、カッコイイ、美しい、カッコイイ、機動力が高い、カッコイイ...こんなに良いところが(´⊙ω⊙`)

 

 ...はい、すみませんでした。

 真面目に書きます。

 

有効射程距離がそこそこ長い

 よく比較対象に上がるEZ-カッツェ Iと比べてみましょう。

 Lv.10、有効射程距離アップのモジュラーが付いていない状態での有効射程距離が、EZ-カッツェ Iは26m、アリサカ Mk.1は52mとなっています。

 

 EZ-カッツェ Iの2倍の射程を持っているのです。

 

 これを考えると、EZ-カッツェ Iと比較すること自体がナンセンス(そもそもEZ-カッツェ Iはサブマシンガン、アリサカ Mk.1はアサルトライフルなのでジャンルが違う)です。

 

アリサカ Mk.1を使うなら、有効射程距離アップ、集弾性能アップのモジュラーを付けて、AIM力を磨き、相手の射程外から一方的に攻撃するのが理想ですね。

 

 相手の武器に射程で負けていたら...近接武器に持ち替えて特攻すれば良いんじゃないでしょうか(超適当)

 

 まぁ、この考えは、ある方の受け売りなんですけどね(笑)

 

 荊がある以上、簡単に距離を詰められるので、対人戦で使うのは難しそうですが、NPCやアブダクター相手なら、かなりの脅威となる性能を持っているのです。

 

 

 アリサカの魅力をたっぷり(?)お話し出来ましたから、最後に「3点バースト」という発射方式について少しお話しします。

 

完全に蛇足 でも書きたい

 そもそも、「3点バースト」のメリットは何なのか、それ以前に「3点バースト」って何なのかというお話しです。

 

 「3点バースト」と言うのは、引き金を引く度に3発ずつ銃弾が発射されるものです。

 

 ついでに他の発射形態も紹介しておきますね。

 

 フルオート:引き金を引いている間、銃弾が連続発射されるもの

 セミオート:引き金を引くと銃弾が1発だけ発射されるもの

 2点バースト:引き金を引く度に2発ずつ銃弾が発射されるもの

 

 この「3点バースト」が生まれたのは、ベトナム戦争時のアメリカ軍でした。

 

 新兵にフルオートで発射可能な銃器を持たせると、すぐに撃ち切ってしまう為に、弾代が余計に掛かる、敵に自軍の位置がバレてしまうと言った弊害が発生していました。

 

 命がけですから、しっかり狙いを付けて撃つなんてことが出来ないのは当然ですよね。

 

 しかし、フルオート射撃禁止」としてしまうと、戦力が大幅に下がりますし、「指切りフルオート射撃中、こまめに引き金を離し断続的に射撃する技術)しろ」なんて言ったところで、すぐに出来るわけありません。

 

 そこで考え出されたのが、「3点バースト」でした。

 

 発射数を「3発」としたのは、連続発射した際に1発目を発射した段階での狙点(狙っている場所)へと命中するのは3発までだとされているからです。

 

 

 軍としては、弾代を節約出来て、戦力が大きく下がる心配もない「3点バースト」は有難い機能だったことでしょう。

 

 ただ、3点バースト射撃をする為の部品が増えるので整備が面倒になるというデメリットが出ます。

 

 また、パニックを起こして引き金を引きっぱなしにしてしまう兵士も居たわけで、3点バーストの銃器で同じことをやってしまうと、3発発射した後は無害な的となってしまうという問題も引き起こしてしまった様です。

 

 こういう話を聞くと、戦場の残酷さが欠片くらいは理解出来ると思います。

 

 訓練された兵士でも戦場に出れば、正常な判断が出来なくなってしまうこともある訳で、当たり前ですけど、それだけ恐ろしい場所なんですよね。

 

 銃器=危ない、だから触れない、みたいな風潮がありますが、よく知りもしないで「怖い」、「危ない」と言うのも可笑しな話です。

 

 こういうリアルな話をした方が、余程恐ろしさが分かると思いますけどね〜

 

 脱線に脱線を重ねて、もう電車がヒックリ返ってるくらいだと思いますが、書きたいこと書いてスッキリしたので、後始末はせずに私は逃げます(´^ω^`)ノシ

 

 お付き合い頂いて、ありがとうございましたヾ(๑╹◡╹)ノ"

 

 

新入り達の紹介

武器作りは底無し沼

 急激に更新頻度落ちてますね。

 ヤバイですね(´・ω・`)

 

 今回は色々と武器を新調したので、適当に紹介していきましょ〜というお話です。

 

 いい加減、PS+入ってモジュラー厳選した方が良いのは分かってるんですが、そのゲーム内のシステム以外は使いたくないという、妙な拘りが邪魔して踏み切れません。

 

 データバックアップはPCにとってあるので、PS+にそこまで魅力を感じないというのもありますしね(´・ω・`)

 

SRが13挺に...

 以前「武器作成について」という記事でSR-44/ES(パラドクサ派生)を作ってから、更に3挺増えました。 

jd000100.hatenablog.com

 

 属性2極振りのSR-44/ET(コウシン派生)、SR-44/EDディオーネ派生)、SR-44/EC(ペルタトゥルム派生)です。

 

 では性能、モジュラーを並べてみますヾ(๑╹◡╹)ノ"

 

 SR-44/ET

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 10モジュではありますが、対鳥籠ダメージアップと雷属性アップは要らないので、多分また改良します。

 私、鳥籠は基本撃たないんですよね(´・ω・`)

 

 SR-44/ED

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 凶悪な性能です( ○ω○ )

 

 αタイプのアブダクターは、αC型眩耀(ラディアン)を除いて、Will'o属性に完全な耐性を持ち(武装には通ります)、雷属性が弱点という共通点がありますから、かなり有効です。

 

 他に汎用(耐熱汎用弐脚と耐雷汎用弐脚は除く)、輸送、砲撃シリーズも雷属性が弱点なので、汎用性が高い1挺に仕上がってくれました。

 

 SR-44/EC

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 対腕部ダメージアップが特大だったら尚良かったのですが、これもかなり気に入ってます。

 

 炎、雷の2極振りと氷、Will'oの2極振りのSRを一緒に持っていけば、大体の相手に弱点属性を突きながら、耐性属性攻撃は与えずに戦えるので、かなり安定します。

 4属性均等だと、弱点属性攻撃も耐性属性攻撃も両方入ってしまうので、汎用性は高いですが火力は少し低くなります。

 

 SR-44/ETとSR-44/ED、SR-44/ESとSR-44/ECは同じ属性の振り方をしてるのですが、これにもしょーもない理由があります。

 

 SR-44/ESを作った後、SR-44/EDを作って終わりにしようと思ったんですが、この2挺を同時に装備すると、橙色と紫色という目が痛くなる様な色の組み合わせが出来上がるので、それが我慢出来ませんでした

 

 それで結局、

SR-44/ET&SR-44/ES(水色&白と白&紫色の爽やかコンビ)、

SR-44/ED&SR-44/EC(橙色&黄色と黒&紅色の悪役カラーコンビ)

を揃えようと2挺余計に作るハメになったと言う訳です。

 

 最初からSR-44/EDじゃなくて、SR-44/ETを作っておけばそれでスッキリ終われたんですが、

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この子(出番がほぼ無い炎極振りディオーネ派生)を思い出し、ディオーネ派生も使いたいという欲に負けた様です(:3_ヽ)_

 

 あと、新作ではないですが、SR-42/Custom(怯み派生)を再改良しました。

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 武器を1つしか装備出来ないアクセサリには4属性均等が安定かと思い、アクセサリ用に改良し直してみました(自分も使いたいからマガジン量アップを切ってないのは内緒)。

 

 アクセサリはQSしてくれない(当たり前)ので、一発の重さを上げる方向で改良しています。

 

 基本頭を狙って撃っている様なので、威力3種に怯み特大を乗せてみたら、明らかにアブダクターの怯む頻度が高くなりました。

 

 と、派生SRを揃えてみた訳なんですが、オンラインではSR-42/LA(無派生)を使うことが多いです(。ω。)

 

無派生武器の新作

 無派生武器も少し増えました。

 

 TB-32/H

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 対部位ダメージアップが脚と腕で、特大だったら良かったのにと思います(´・ω・`)

 

 L6E-1

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 こちらは10モジュ行く前に心折れてます

 モジュ厳選辛いです(:3_ヽ)_

 

 全く上手く使えないんですが、L6E-1の空中強攻撃ってカッコイイですよね。

 あれを敵咎人に当てたいんですが、難しくて挫折しかかってます(´°‐°`)

 

 ではでは、今回の記事はここまでです。

 お付き合い頂いて、ありがとうございましたヾ(๑╹◡╹)ノ"

フリーダムウォーズ3周年おめでとうございます

流石にこれは記事にしないと...

 最近、現実側が忙しくて更新が滞ってます。

 フリーダムウォーズをクソゲーだと言う人も居ますが、 現実の方が余程クソゲーですよ、全く(´・ω・`)

 

 ...冒頭からただの愚痴になってしまってスミマセン( ○ω○ )

 

 さてさて本題に入りますが、今日はフリーダムウォーズ発売から3周年の記念日ですね。

 

 最初の記事に書いた通り、私は古参組ではありませんし、本気で取り組み始めたのは今年入ってからですが、最もハマり込んで、プレイ時間が過去最長になったゲームですから、思い入れはかなり強いです。

 

 需要無いと思いますが、フェローカード貼っておきます。

 古参ではないのがハッキリ分かりますね(笑)

 ...一応言っておきますが、サブアカでもないですし、データ消失したりませんからね?

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 どうでも良いことですが、最近男性アバターに変えました。

 これからは、「Mia(女性アバター)」と「Ulk(男性アバター)」を気分で切り替えて使っていく感じになりそうです。

 

 ...はい、私のどうでも良い話はこれでお終いです。

 

 今回のメインですが、何度か共闘したプレイヤーさんの3周年記念動画が、あまりにもShazだったので、ご紹介します(許可は得ています)。

 

 守月さんが作成した、こちらの動画です。

www.youtube.com

 まずは見てください。

 私の記事読むのはその後で良いのです。

 今すぐ見てください。

 画面を凝視して、耳をすまして聴いてください。

 近くにウルサイ人が居るなら黙らせましょう。

 用事は後回しにしましょう。

 

 (´⊙ω⊙`)...

 

 はい、少し落ち着きますね。

 

 動画の素晴らしさは勿論ですが、驚くべきはこの楽曲の作詞を行ったのが守月さん自身だと言うことです。

 

 ご親切にも歌詞を送ってくださったので、こちらに貼っておきます。

 

 

 真の自由の為に

作曲・歌 ジョーカーサウンズ

作詞 守月獣夜

 

1 狭い独房 不意に起こされ、

 言い渡された 100万年の罪

 戦い方しか 教えられない

 名前以外なにも思い出せない

 

 拒む事ができない、

 会話もできない

 横になり眠れない、

 自由はない

 

 赤い荊が絡みついていく

 自由を奪い苦しめてくる

 僕は誰なの?僕は穀潰し

 無価値な生きる資源

 

2 仲間と出会い共に戦う、

 日に日に減っていく、100万年の罪

 いつもの日常 ある日壊され

 突きつけられた 厳しい二つの選択

 

 間に合わなかった、救えなかった

 間違えてなかった なのになぜ?

 緑の荊、傷は癒すが

 心の傷までは癒せない

 僕は誰なの? 僕は咎人

 無力でなにも成せない

 

3 いつか彼女が僕に言った

 僕には成すべきことがあると

 ひたすらその答え探し続けても

 まだ見つけられない

 

 白い荊に閉じこもっても

 銃弾からしか守られない

 僕は誰なの?僕は誰なの?

 今でも思い出せない

 

 僕の荊が 強く引っ張る

 進むべき場所まで、伸びてゆく

 僕は誰なの?僕は僕はだ!

 仲間と共にひたすら進む!

 真の自由の為に!

 

 

 ...どうですか。

 超Shazじゃないですか。

 

 オリジナルの楽曲を製作して3周年を祝うなんて、ファンの鑑ですよ。

 この動画を見て、開発者の皆さんが続編作る気になってくれませんかね(´・ω・`)

 

 私が特に気に入っているのは、「荊」について歌っている部分です。

 抜粋すると、

 

 「赤い荊が絡みついていく 自由を奪い苦しめてくる」

 「緑の荊、傷は癒すが 心の傷までは癒せない」

 「白い荊に閉じこもっても 銃弾からしか守られない」

 

 赤荊だけ「自分の自由を縛るもの」として描写されている点に感動しました。

 

 初期装備の赤荊ですが、記憶を失った主人公からしてみれば、いきなりそれを渡されて「戦え」と言われた訳です。

 

 自分が「生き延びる為、戦う為の道具」ではなく、「自分を縛り付けているもの」と見えても不思議ではありません。

 

 「荊」が「荊」である意味、必要性を理解させてくれる深い歌詞だと思っています。

 敵だけでなく、自分自身をも縛り、痛めつけるものと見えてるのでしょう。

 

  ここ1つとっても、どれだけ悩んでこの楽曲を製作したかが分かる様な気がしますよね。

 

 また、動画中にアンさんとハルさんが出てきましたが、あの短いシーンの為だけに二人のキャラクリを完全再現するべく情報を集めたり、楽曲と動画を完璧に合わせる為に編集を繰り返したりと、楽曲以外でもかなり苦労された様です。

 

 キャラクリについては私も協力させて貰ったので、あのシーンは嬉しかったです(自慢)。

 

 

 では、今回の記事はここまでにします。

 私がベラベラ喋るよりも、何回もこの動画を視聴する方が、その魅力を堪能出来ると思います。

 

 今後また更新の頻度が落ちると思いますが、失踪する気は無いので、今後ともよろしくお願いします。

 

 ではでは、お付き合い頂いてありがとうございましたヾ(๑╹◡╹)ノ"

プレイスタイルについて

きっと面白くないし、誰も得しない記事

 

 ...あ、いつもそうでしたね。

 どうも、最近ネタギレ気味のMiaさんです(´・ω・`)

 

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 今回はタイトル通り、プレイスタイルについて私が思うことをダラダラお話しするだけの超退屈な記事です。

 若干愚痴っぽいところもあるので、時間と心に余裕の無い方は読まない方が良いです。

 

 ...はい、予防線も張り終わったことですし、本題に移ります。

 

 オンラインで貢献していると、大まかに分けて3種類のプレイヤーさんが居る様に思います。

 あくまで私個人の意見ですから、怒らないでください。

 あと、ネーミングセンスには触れないでください|ω⊙`)

 

 1.脳筋

 とにかく早く敵を倒したい人達。

 鳥籠破壊→ダウン中にタコ殴りという流れを繰り返して封殺するのが基本。

 解体大好きマンや戦闘狂とは気が合わない...と思いきや、多分気にしてすらいない。

 

 2.解体好き

 腕や尻尾、武装等、もげる所は全部もぎとっておきたい人達。

 溶断好きな方や、上手く近接攻撃を当てて解体する方、銃で解体する方等、バリエーション豊富。

 脳筋とは気が合わない。

 戦闘狂とは仲良しで、そちらにジョブチェンジすることもある。

 

 3.戦闘狂

 低火力な武器を装備したり、縛りを入れたりして、戦闘そのものを楽しむ人達。

 解体大好きマンでもあることが多い。

 脳筋とは気が合わない。

 

 私は多分、「解体好き」と「戦闘狂」に該当すると思います。

 

 お察しの通り、私は脳筋があまり好きじゃないです(´・ω・`)

 

 あくまで私の意見なので、押し付ける気は無いんですが、オンラインプレイは共闘」であって、「作業」ではありません

 しかし、脳筋プレイをやられると、「何も考えず攻撃ボタンを押す作業」が始まるので、「楽しくない」と私は思ってしまうのです。

 

 

 

 何が言いたいのか分からない感じの記事ですが、とりあえず書いておきたかっただけなので気にしないでください(´・ω・`)

 

 次の記事はもう少し頑張ります。

 ...多分。

 

 ではでは、お付き合い頂いてありがとうございましたヾ(๑╹◡╹)ノ"

武器の作成について

今更感タップリですが諸事情により投稿します

 タイトル通り、武器の生産から威力の補正、強化、属性振り、モジュラー付与までの流れを纏めていきます。

 

 新しいSRを作ることにしたので、一緒に流れを追っていきましょうという記事ですヾ(๑╹◡╹)ノ"

 

STEP.1 武器の生産

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 まずは武器を生産します。

 プラントから武器が上がってきたら、「希少度」と「威力」を確認しましょう。

 

 「希少度」:これが高い武器ほど、付けられるモジュラーの数が多く、「希少度8」が最高値です。

 「威力」:Lv.1の段階では高ければ良いという訳ではなく、「成長タイプ」を判別する為に確認します。

 

 今回はこのSRを例にとってお話していきます。

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 希少度は見ればすぐ分かるので置いておいて、「成長タイプ」について簡単に説明しておきます。

 

 フリーダムウォーズの武器は、「晩成」「変則」「平坦」「早熟」という、4つの成長タイプに分かれています。

 

 「晩成」:Lv.10(最終強化)にした時点で、最も威力が高くなるタイプ。

 Lv.5辺りまでは中々威力が伸びませんが、後半で急成長します。

 赤点ばかりとって、追い込まれないと本気出さない子。

 本気出したら平然と通知表を「5」で埋め尽くす。

 

 「変則」:Lv.10にした時点で、2番目に威力が高くなるタイプ。

 威力の伸び方が安定せず、少し伸びたら次は大きく伸びて...という動きをします。

 よく補習受けてるけど、なんだかんだ進級する子。

 

 「平坦」:Lv.10にした時点で、3番目の威力が高くなるタイプ。

 Lv.1からLv.10まで一定の伸び方をします。

 赤点は取らないし、通知表に「1」や「2」は無いけど、「5」は取れない子。

 

 「早熟」:Lv.10にした時点で、最も威力が低くなるタイプ。

 Lv.5辺りまでは勢い良く伸びますが、そこから失速します。

 前期は成績優秀だったのに、途中で燃え尽きて学校辞めちゃう子。

 

 因みに私は早熟タイプにかなり近いです。

 (´・ω・`)...

 今のは忘れてください

 

 見ての通り、ストーリークリア後に武器を作るなら、「希少度8の晩成タイプ」を狙いたいところです。

 

 ではでは、実際の作業手順の説明に移ります。

 

 

 成長タイプの判別には、こちらのFREEDOM WARS 武器判別ツールを使いましょう。

 Google等で「フリーダムウォーズ 武器判別」と検索すれば、大体トップに表示されます。

 

 開いているツールが間違っていなければ、こんな画面が出ているハズです。

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 ツールを開いたら、次に「武器」の欄から生産した武器を選択します。

 今回は「SR-42/LA」ですね。

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 次は「レベル」と「モジュラー」を選択しましょう。

 

 「モジュラー」の欄は、生産した武器に「威力アップ」か「威力ダウン」のモジュラーが付いていた場合のみ選択します。

 「威力アップ」が付いていた場合は「+小」〜「+特大」のいずれか、

「威力ダウン」が付いていた場合は「−小」〜「−特大」のいずれかを選択します。

 

 「威力アップ」も「威力ダウン」も付いていないという場合は無視します。

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 今回作った「SR-42/LA」には、「威力アップ」も「威力ダウン」も付いてませんでしたからこうなります。

 

 最後に「威力」を入力しましょう。

 これは見たままの数値を入れるだけです。

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 すると、「威力」の下に、こんな表示が出てきます

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 今確認するのは、一番左端の「成長タイプ」というところです。

 「晩成」と出ていますから、この「SR-42/LA」は「希少度8の晩成タイプ」で大当たりという訳です。

 

 ここまで確認出来たら、次のステップに進みます。

 

 ※補足

 武器によっては、複数の成長タイプが表示される場合もあります。

 例えば、ザッカーで売っている「EZ-カッツェ I」です。

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 これでは「変則」なのか「平坦」なのかわかりませんから、Lv.2に強化した際の数値に注目します。

 Lv.2にした際、「260」か「259」に威力が上昇すれば「変則タイプ」、「235」に上昇すれば「平坦タイプ」だと判断出来ますから、実際に見てみましょう。

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 「235」に上昇する様なので、この「EZ-カッツェ I」は「平坦タイプ」であるということになります。

 

STEP.2 威力の補正

 「希少度8の晩成タイプ」が生産出来たら、次は「威力の補正」を行います。

 

 さっきの画面をもう一度見てみましょう。

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 「タイプ内倍率(1〜21位)」という欄に「0.84(17位)」と表記されていますね。

 

 そう、「成長タイプ」だけでもややこしいのに、その「成長タイプ」の中にそれぞれ21段階の威力が存在するのです。

 

 つまり今回表示された「0.84(17位)」というのは、この「SR-42/LA」が「晩成タイプの中で17番目に威力が高い」という意味になる訳です。

 

 ...誰ですか、こんなややこしいシステム考えたの(´ーωー`)

 

 これを「晩成タイプ中1位の威力に補正」するというのが、ここで紹介する作業で、やり方はそこまで難しくありません。

 

 「成長タイプ中1位の威力を持つ武器」を素材に「強化したい武器」を改良すれば良いのです。

 

 この時使う武器は、「希少度8」でなくても構いませんし「晩成タイプ」である必要も、「同じ武器」である必要もありません

 

 要は「FREEDOM WARS 武器判別ツール」で、この表示が出る武器を使えば良いのです。

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 「希少度8」でも「同じ武器」でも「晩成タイプ」でもありませんが、ちゃんと機能する証拠になりますから、今回はこちらの「アリサカ Mk.1」を素材に改良します。

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 先ほどのツールで調べてみると、「早熟タイプ中1位」の武器でした。

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 それでは改良スタートです。

 まずは今回威力を補正する「SR-42/LA」を選択します。

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 次に、素材となる「アリサカ Mk.1」を選択します。

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 この順番を逆にしてしまうと、折角作った「希少度8の晩成タイプ」が素材にされて、消えてしまうので注意しましょう。

 

 回避策として、「希少度8の晩成タイプ」は「保護」しておくと良いです。

 「咎人管理メニュー(STARTボタンで開く画面)」の「所持品リスト」を選択し、保護したい武器が選択されている状態で「Lボタン」を押すと「保護」が可能です。

 

 保護された武器は「納品」と「武器改良時に素材にする」ことが出来なくなるので、忘れずにやっておけば、「うっかり」を防げます。

 

 これで改良が済むと...

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レベルはそのままですが、威力が上がっているのが確認出来ますね。

 

 ではツールで確認してみましょう。

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 今回の様に改良した際、「威力アップ」や「威力ダウン」が付いた場合は、忘れずに選択しましょう。

 

 選択し忘れると、この様に成長タイプが変わった様に見えたり、「該当なし」と表示されてしまいます。

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STEP.3 強化

 特に説明する必要はありませんね(´・ω・`)

 ここまで整えたら、とりあえずLv.10まで強化します。

 今回はパラドクサ派生(紫)にしてみました。

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 一応ツールで確認しておきます。

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 強化改修済みの武器(派生させた武器)の場合は、右上に出ている「派生」というボタンを押しておかないと、正しい結果が見れませんから注意しましょう。

 

STEP.4 属性振り

 私が一番嫌いな作業です(´・ω・`)

 派生させた武器の場合は「全属性値の合計が100まで」、無派生武器の場合は「全属性値の合計が50まで」属性を振ることが出来ます。

 

 ここでは、モジュラーの「〜属性アップ」を付けるのではなく、武器そのものの属性値を上昇させる手順についてお話しします。

 

 まずは、

「武器改良時に『素材にする武器』が属性付きだった場合、その武器の最も高い属性値の20%が『改良する武器』に引き継がれる」

という性質を利用して、属性を付ける方法です。

 

 まずは、ザッカーでLv.5の武器(ムラサメ Mk.9かEZ-カッツェ I)を購入し、付けたい属性の付く派生先に強化改修します(炎属性と氷属性については、「エゼルリング」、「クリーミー・スクリーミーJr」を利用するのも手です)。

 

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 今回は氷属性とWill'o属性に50ずつ振るつもりですので、Will'o属性が+30される、ペルタトゥルム派生を用いています。

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 この武器を用いて改良した場合、Will'o属性30の内20%がSRに引き継がれるので、Will'o属性値が6(30×0.2=6)上昇します。

 

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 ※氷属性も上昇しているのは添加資源によるものです。

 添加資源についてはこちらをどうぞ→武器プラント【改良】 - FREEDOM WARS フリーダムウォーズ 攻略Wiki

 

 面倒ですが、これを繰り返せば属性値をカンストさせることが可能です。

 ただし、資源に余裕があるのなら上記リンク参照の上、添加資源も併用した方が効率良いです。

 

STEP.5 モジュラー付与

 属性を振り終えたら、いよいよ最後にモジュラーを付けましょう。

 もう読み疲れましたか?

 大丈夫です、私も書き疲れました( ○ω○ )

 

 これで最後のステップですから頑張りましょう...

 

 属性振りの時に不要なモジュラーが大量に付いてしまっているハズですから、まずはそれを削除します。

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 今回は運良く「装弾数アップ(特大)」が沸いてくれていたので、これだけ残しました。

 

 これしか方法が無い訳ではありませんが、私がいつも使っている手順を説明していきます。

 

 まず目的のモジュラーが1つ付いた「希少度2」の武器を、目的のモジュラーが1つ付いた武器(これは希少度がいくつでも構いません)を素材に改良し、更に添加素材でモジュラーを付けます。

 

 この武器を

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この武器を素材に改良し、f:id:JD000100:20170613191048j:plain

ついでにこれも添加しておくと、

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こんな武器が出来ます。

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 希少度2の武器を使う理由は、モジュラーが3個までしか付かないので、余計なモジュラーを沸かせることなく改良が完了するからです。

 

 それでは、上で作った武器を素材にSRを改良しましょう。

 SRを

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この武器と、

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この資源で

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改良!

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 色々と余計なものが付いてるのを分かって頂けるかと思いますが、これが咎人や二級市民にとって最強の敵である「ストレスメーカー シンキモジュラー」です(´・ω・`)

 

 ...はい、「新規モジュラー」ですね。

 

 武器改良した際に空いている枠があると、頼んでもいないのに沸いてくる困ったちゃんです

 

 こんな困ったちゃんは、さっさと消してしまいましょう。

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 次はこの武器で改良します。

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 ここで素材となる武器にモジュラーを2つしか付けていないのには理由があります。

 

 「希少度8の武器の場合、継承、保持※されるモジュラー数は7個まで」という性質があり、この武器に3つのモジュラーが付いたまま改良を行った場合、さっき付けたモジュラーが幾つか消えてしまう可能性があるのです。

 

 ※「継承」とは、「素材となる武器」からモジュラーが引き継がれることで、「保持」とは「改良する武器」からモジュラーが引き継がれることです。

 

 つまり、

「改良したい武器のモジュラー数」+「素材となる武器のモジュラー数」=7個以内

の条件で改良しないと、せっかく付けたモジュラーが「新規モジュラー」に消されてしまう可能性が高くなります。

 

 これはセレニウム等の「継承、保持されるモジュラー数を指定出来る添加資源」を用いて改良を行った場合にも作用しますので、要注意です。

 

 少し注意事項の説明が長くなってしまいましたが、こちらが改良結果です。

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 見事に要らない新規モジュラーが沸いてくれました( ○ω○ )

 

 この改良をする際に、継承、保持されるモジュラー7個+添加資源で1個のモジュラーを指定して、希望モジュラー8個に出来たのですが、そうなっていない理由は後でお話しします。

 

 そこまで武器の性能にこだわらない方は、

「改良したい武器のモジュラー数」+「素材となる武器のモジュラー数」=7個

この条件を整えてから、

添加資源でもう1つモジュラーを付けて、希望モジュラー合計8個にし、最後に不要なモジュラーを消して終了にしてしまって問題ありませんし、十分強いです。

 

 ここからは、完全に蛇足ですから読まなくてもOKです。

 

STEP.5+α 限界突破

 やらなくても良いことなので「+α」としました。

 

 「限界突破」とは、いかにも面倒臭そうですよね。

 

 同種のモジュラーを1つの武器に重複させられる数には上限があるのですが、これを超えて同種のモジュラーを重複させることを「限界突破」と呼んでいます。

 

 

 あるモジュラーを重複させられる数の上限まで付けておいて、添加資源で更に同種のモジュラーを付与することで、稀に上限を超える数のモジュラーを付けることが出来るのです。

 

  同種モジュラーの上限についてもこちらに載ってます→武器プラント【改良】 - FREEDOM WARS フリーダムウォーズ 攻略Wiki

 

 例

1.「威力アップ(特大)」と「威力アップ(大)」が付いている武器を改良する際に、「ウィルオナイト中純度(「威力アップ(中)」が添加される資源)」を添加して、「威力アップ」は2個が上限のところを、「威力アップ(特大)」と「威力アップ(大)」、「威力アップ(中)」の3個を揃える。

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2.「装弾数アップ(特大)」が付いている武器を改良する際に、「天然グラファイト高純度(「装弾数アップ(大)」が添加される資源)」を添加して、「装弾数アップ」は1個が上限のところを、「装弾数アップ(特大)」と「装弾数アップ(大)」の2個を揃える。

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 先程お見せした、この改良結果は、装弾数アップ(特大)が付いている状態で、更に「装弾数アップ(大)」を付けようとして失敗したので、希望モジュラーが7個だけになってしまったという訳ですね。

 

 成功すると、こんな感じになります

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 「装弾数アップ」が2個付いてくれました。

 

 後は、「怯みダメージダウン(大)」を消して...

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 完成! 

 

 限界突破はかなり成功率が低いので、恩赦Pに余裕のある方PS+会員の方以外はやらない方が良いです

 

 

 

 やっと書き終わった( ○ω○ )

 

 過去最長の記事なのに、フリーダムウォーズを今もやっている方ならほとんどがご存知のハズなので、書いてて虚しくなるのは確かな訳でして...

 

 ともあれ、お付き合い頂いてありがとうございました(๑ー◡ー)ノ"

 

 !追記

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