Miaの貢献日記

フリーダムウォーズのプレイ中に起きた事柄の紹介や、設定に関する考察(妄想とも言う)をツラツラと書いていきます

色々不遇なアリサカ Mk.1

 死んだと思いました?

 生きてますよ|ω・`)

 

色々惜しかったせいで「使いづらい」と言われてしまう子

 今回はタイトル通り、「アリサカ Mk.1」についてのお話しですヾ(๑╹◡╹)ノ"

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 使ってみるとそうでもないんですが、「使いづらい」と言われてしまっている「アリサカ Mk.1」の良い点、悪い点を色々書いてみようかと思います。

 

 まずは悪い点...と言うか惜しかった点を挙げてみます

 

変えられない発射形態

 アリサカ Mk.1の人気が無い一番の理由と言えば、「3点バースト」だと思うのですが、どうでしょう?

 ※「そもそも3点バーストって何?」という方は、この記事の最後に説明があるのでそちらから読んでみると良いかもしれません。

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 非常に見づらいですが、矢印で示した部分によく見ると小さなツマミがあります。

 

 これはセレクター」と言って、このツマミを操作することで、発射形態を変更する為のものです。

 

 「セイフティ」、「セミオート」、「フルオートor3点バースト」の3つが選択出来るタイプが多いです(フルオートと3点バーストが両方選択出来るものもあります)。

 

 ゲーム画面では確認が困難なので、設定資料集の設定画を確認したところ、アリサカ Mk.1のセレクターは3つのモードが選択出来るタイプであることが分かりました。

 

 設定画も小さく、見辛かったので、虫眼鏡を持ち出して確認したところ、

判読不能な赤文字の箇所と、「1」と表記されている箇所、「A」と表記されている箇所が確認出来ました。

 

 常識的に考えて、赤文字の部分は「セイフティ」、「1」はセミオートとなるので、残った「A」が3点バーストのポジションになる訳ですが、これは大分違和感があります。

 

 「A」は通常「Auto(オート)」、つまりフルオートに割り当てられる文字です。

 

 「3点バースト」の場合、例えばアメリカのColt社では「Burst(バースト)」の文字、ドイツのH&K社では銃弾が3つ並んだ様なマークが描かれています。

 

 ...もしかして、デザイン段階ではフルオートで発射させる気だったりしたんじゃないですか、開発者さん?

 

 フルオートで撃てるアリサカ Mk.1の実装お願いします(´⊙ω⊙`)

 

 そんなことしたら、射程距離も威力もアリサカ Mk.1より低いEZ-カッツェ Iの立場が微妙になるのは分かってますが、アリサカ Mk.1の方がデザインが好みなんです(´・ω・`)

 

付いてるのに撃てないグレネードランチャー

(出演 ACC:ニーナさん)

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 少し銃器のことを知ってる方なら、アリサカ Mk.1の銃身下部にグレネードランチャーが取り付けられていることには気付いたことでしょう。

 

 この様に銃身下部に取り付ける形のグレネードランチャーを、「アドオン式グレネードランチャーと呼びます。

 

 もう1つの方式として、銃身の先端に取り付けて発射するタイプの「ライフルグレネード」というものもあるのですが、フリーダムウォーズには一切登場しないので、気になる方は自分で調べてください(´・ω・`)

 

 グレネードランチャーがどれか分からない方もいらっしゃると思うので、さっき貼り付けた画像で説明します。

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 紫色の矢印で指し示しているのが、アリサカ Mk.1に取り付けられたグレネードランチャーの砲口です。

 

 上の銃口から通常のライフル弾、矢印で示した部分からグレネードを撃ち出せるという優れものです。

 

 横に並んでるパルサーにも似たような部分(水色の矢印)があるのですが、見ての通り縦に1本つっかえ棒(?)的なものがあり、これではグレネードを発射出来ないので、グレネードランチャーではなさそうです。

 

 水筒でも入ってるんでしょうか(´⊙ω⊙`)

 

 ...冗談はさておき、設定資料集を確認したところ、「円筒形のモジュラータンク」だとの記載がありました。

 

 EZ-カッツェ IやHG-38/HV、捷龍のモジュラータンクは箱型でしたね。

 

 規格統一しましょうよ(´・ω・`)

 

 あ、「モジュラータンクって何?」と言う方は過去に書いた「万能武器EZ-カッツェ I」と言う記事の中で説明しているので、こちらを読んで頂ければと思います。

 

jd000100.hatenablog.com

 

 横道に逸れ過ぎましたが、つまり、唯一グレネードランチャーも付いている銃なのに、それが撃てないという可哀想な子なんです。 

 

 

 ここからはアリサカ Mk.1の優れたポイントの紹介です。

 

カッコイイ

 ...バカじゃないかとか言わないでください(´・ω・`)

 カッコイイって大事ですよ。

 カッコ悪い武器持って戦っても、テンション上がらないじゃないですか。

 

 そう考えると、SRって凄いですよね。

 カッコイイ、有効射程距離が長い、カッコイイ、美しい、カッコイイ、機動力が高い、カッコイイ...こんなに良いところが(´⊙ω⊙`)

 

 ...はい、すみませんでした。

 真面目に書きます。

 

有効射程距離がそこそこ長い

 よく比較対象に上がるEZ-カッツェ Iと比べてみましょう。

 Lv.10、有効射程距離アップのモジュラーが付いていない状態での有効射程距離が、EZ-カッツェ Iは26m、アリサカ Mk.1は52mとなっています。

 

 EZ-カッツェ Iの2倍の射程を持っているのです。

 

 これを考えると、EZ-カッツェ Iと比較すること自体がナンセンス(そもそもEZ-カッツェ Iはサブマシンガン、アリサカ Mk.1はアサルトライフルなのでジャンルが違う)です。

 

アリサカ Mk.1を使うなら、有効射程距離アップ、集弾性能アップのモジュラーを付けて、AIM力を磨き、相手の射程外から一方的に攻撃するのが理想ですね。

 

 相手の武器に射程で負けていたら...近接武器に持ち替えて特攻すれば良いんじゃないでしょうか(超適当)

 

 まぁ、この考えは、ある方の受け売りなんですけどね(笑)

 

 荊がある以上、簡単に距離を詰められるので、対人戦で使うのは難しそうですが、NPCやアブダクター相手なら、かなりの脅威となる性能を持っているのです。

 

 

 アリサカの魅力をたっぷり(?)お話し出来ましたから、最後に「3点バースト」という発射方式について少しお話しします。

 

完全に蛇足 でも書きたい

 そもそも、「3点バースト」のメリットは何なのか、それ以前に「3点バースト」って何なのかというお話しです。

 

 「3点バースト」と言うのは、引き金を引く度に3発ずつ銃弾が発射されるものです。

 

 ついでに他の発射形態も紹介しておきますね。

 

 フルオート:引き金を引いている間、銃弾が連続発射されるもの

 セミオート:引き金を引くと銃弾が1発だけ発射されるもの

 2点バースト:引き金を引く度に2発ずつ銃弾が発射されるもの

 

 この「3点バースト」が生まれたのは、ベトナム戦争時のアメリカ軍でした。

 

 新兵にフルオートで発射可能な銃器を持たせると、すぐに撃ち切ってしまう為に、弾代が余計に掛かる、敵に自軍の位置がバレてしまうと言った弊害が発生していました。

 

 命がけですから、しっかり狙いを付けて撃つなんてことが出来ないのは当然ですよね。

 

 しかし、フルオート射撃禁止」としてしまうと、戦力が大幅に下がりますし、「指切りフルオート射撃中、こまめに引き金を離し断続的に射撃する技術)しろ」なんて言ったところで、すぐに出来るわけありません。

 

 そこで考え出されたのが、「3点バースト」でした。

 

 発射数を「3発」としたのは、連続発射した際に1発目を発射した段階での狙点(狙っている場所)へと命中するのは3発までだとされているからです。

 

 

 軍としては、弾代を節約出来て、戦力が大きく下がる心配もない「3点バースト」は有難い機能だったことでしょう。

 

 ただ、3点バースト射撃をする為の部品が増えるので整備が面倒になるというデメリットが出ます。

 

 また、パニックを起こして引き金を引きっぱなしにしてしまう兵士も居たわけで、3点バーストの銃器で同じことをやってしまうと、3発発射した後は無害な的となってしまうという問題も引き起こしてしまった様です。

 

 こういう話を聞くと、戦場の残酷さが欠片くらいは理解出来ると思います。

 

 訓練された兵士でも戦場に出れば、正常な判断が出来なくなってしまうこともある訳で、当たり前ですけど、それだけ恐ろしい場所なんですよね。

 

 銃器=危ない、だから触れない、みたいな風潮がありますが、よく知りもしないで「怖い」、「危ない」と言うのも可笑しな話です。

 

 こういうリアルな話をした方が、余程恐ろしさが分かると思いますけどね〜

 

 脱線に脱線を重ねて、もう電車がヒックリ返ってるくらいだと思いますが、書きたいこと書いてスッキリしたので、後始末はせずに私は逃げます(´^ω^`)ノシ

 

 お付き合い頂いて、ありがとうございましたヾ(๑╹◡╹)ノ"

 

 

新入り達の紹介

武器作りは底無し沼

 急激に更新頻度落ちてますね。

 ヤバイですね(´・ω・`)

 

 今回は色々と武器を新調したので、適当に紹介していきましょ〜というお話です。

 

 いい加減、PS+入ってモジュラー厳選した方が良いのは分かってるんですが、そのゲーム内のシステム以外は使いたくないという、妙な拘りが邪魔して踏み切れません。

 

 データバックアップはPCにとってあるので、PS+にそこまで魅力を感じないというのもありますしね(´・ω・`)

 

SRが13挺に...

 以前「武器作成について」という記事でSR-44/ES(パラドクサ派生)を作ってから、更に3挺増えました。 

jd000100.hatenablog.com

 

 属性2極振りのSR-44/ET(コウシン派生)、SR-44/EDディオーネ派生)、SR-44/EC(ペルタトゥルム派生)です。

 

 では性能、モジュラーを並べてみますヾ(๑╹◡╹)ノ"

 

 SR-44/ET

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 10モジュではありますが、対鳥籠ダメージアップと雷属性アップは要らないので、多分また改良します。

 私、鳥籠は基本撃たないんですよね(´・ω・`)

 

 SR-44/ED

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 凶悪な性能です( ○ω○ )

 

 αタイプのアブダクターは、αC型眩耀(ラディアン)を除いて、Will'o属性に完全な耐性を持ち(武装には通ります)、雷属性が弱点という共通点がありますから、かなり有効です。

 

 他に汎用(耐熱汎用弐脚と耐雷汎用弐脚は除く)、輸送、砲撃シリーズも雷属性が弱点なので、汎用性が高い1挺に仕上がってくれました。

 

 SR-44/EC

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 対腕部ダメージアップが特大だったら尚良かったのですが、これもかなり気に入ってます。

 

 炎、雷の2極振りと氷、Will'oの2極振りのSRを一緒に持っていけば、大体の相手に弱点属性を突きながら、耐性属性攻撃は与えずに戦えるので、かなり安定します。

 4属性均等だと、弱点属性攻撃も耐性属性攻撃も両方入ってしまうので、汎用性は高いですが火力は少し低くなります。

 

 SR-44/ETとSR-44/ED、SR-44/ESとSR-44/ECは同じ属性の振り方をしてるのですが、これにもしょーもない理由があります。

 

 SR-44/ESを作った後、SR-44/EDを作って終わりにしようと思ったんですが、この2挺を同時に装備すると、橙色と紫色という目が痛くなる様な色の組み合わせが出来上がるので、それが我慢出来ませんでした

 

 それで結局、

SR-44/ET&SR-44/ES(水色&白と白&紫色の爽やかコンビ)、

SR-44/ED&SR-44/EC(橙色&黄色と黒&紅色の悪役カラーコンビ)

を揃えようと2挺余計に作るハメになったと言う訳です。

 

 最初からSR-44/EDじゃなくて、SR-44/ETを作っておけばそれでスッキリ終われたんですが、

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この子(出番がほぼ無い炎極振りディオーネ派生)を思い出し、ディオーネ派生も使いたいという欲に負けた様です(:3_ヽ)_

 

 あと、新作ではないですが、SR-42/Custom(怯み派生)を再改良しました。

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 武器を1つしか装備出来ないアクセサリには4属性均等が安定かと思い、アクセサリ用に改良し直してみました(自分も使いたいからマガジン量アップを切ってないのは内緒)。

 

 アクセサリはQSしてくれない(当たり前)ので、一発の重さを上げる方向で改良しています。

 

 基本頭を狙って撃っている様なので、威力3種に怯み特大を乗せてみたら、明らかにアブダクターの怯む頻度が高くなりました。

 

 と、派生SRを揃えてみた訳なんですが、オンラインではSR-42/LA(無派生)を使うことが多いです(。ω。)

 

無派生武器の新作

 無派生武器も少し増えました。

 

 TB-32/H

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 対部位ダメージアップが脚と腕で、特大だったら良かったのにと思います(´・ω・`)

 

 L6E-1

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 こちらは10モジュ行く前に心折れてます

 モジュ厳選辛いです(:3_ヽ)_

 

 全く上手く使えないんですが、L6E-1の空中強攻撃ってカッコイイですよね。

 あれを敵咎人に当てたいんですが、難しくて挫折しかかってます(´°‐°`)

 

 ではでは、今回の記事はここまでです。

 お付き合い頂いて、ありがとうございましたヾ(๑╹◡╹)ノ"

フリーダムウォーズ3周年おめでとうございます

流石にこれは記事にしないと...

 最近、現実側が忙しくて更新が滞ってます。

 フリーダムウォーズをクソゲーだと言う人も居ますが、 現実の方が余程クソゲーですよ、全く(´・ω・`)

 

 ...冒頭からただの愚痴になってしまってスミマセン( ○ω○ )

 

 さてさて本題に入りますが、今日はフリーダムウォーズ発売から3周年の記念日ですね。

 

 最初の記事に書いた通り、私は古参組ではありませんし、本気で取り組み始めたのは今年入ってからですが、最もハマり込んで、プレイ時間が過去最長になったゲームですから、思い入れはかなり強いです。

 

 需要無いと思いますが、フェローカード貼っておきます。

 古参ではないのがハッキリ分かりますね(笑)

 ...一応言っておきますが、サブアカでもないですし、データ消失したりませんからね?

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 どうでも良いことですが、最近男性アバターに変えました。

 これからは、「Mia(女性アバター)」と「Ulk(男性アバター)」を気分で切り替えて使っていく感じになりそうです。

 

 ...はい、私のどうでも良い話はこれでお終いです。

 

 今回のメインですが、何度か共闘したプレイヤーさんの3周年記念動画が、あまりにもShazだったので、ご紹介します(許可は得ています)。

 

 守月さんが作成した、こちらの動画です。

www.youtube.com

 まずは見てください。

 私の記事読むのはその後で良いのです。

 今すぐ見てください。

 画面を凝視して、耳をすまして聴いてください。

 近くにウルサイ人が居るなら黙らせましょう。

 用事は後回しにしましょう。

 

 (´⊙ω⊙`)...

 

 はい、少し落ち着きますね。

 

 動画の素晴らしさは勿論ですが、驚くべきはこの楽曲の作詞を行ったのが守月さん自身だと言うことです。

 

 ご親切にも歌詞を送ってくださったので、こちらに貼っておきます。

 

 

 真の自由の為に

作曲・歌 ジョーカーサウンズ

作詞 守月獣夜

 

1 狭い独房 不意に起こされ、

 言い渡された 100万年の罪

 戦い方しか 教えられない

 名前以外なにも思い出せない

 

 拒む事ができない、

 会話もできない

 横になり眠れない、

 自由はない

 

 赤い荊が絡みついていく

 自由を奪い苦しめてくる

 僕は誰なの?僕は穀潰し

 無価値な生きる資源

 

2 仲間と出会い共に戦う、

 日に日に減っていく、100万年の罪

 いつもの日常 ある日壊され

 突きつけられた 厳しい二つの選択

 

 間に合わなかった、救えなかった

 間違えてなかった なのになぜ?

 緑の荊、傷は癒すが

 心の傷までは癒せない

 僕は誰なの? 僕は咎人

 無力でなにも成せない

 

3 いつか彼女が僕に言った

 僕には成すべきことがあると

 ひたすらその答え探し続けても

 まだ見つけられない

 

 白い荊に閉じこもっても

 銃弾からしか守られない

 僕は誰なの?僕は誰なの?

 今でも思い出せない

 

 僕の荊が 強く引っ張る

 進むべき場所まで、伸びてゆく

 僕は誰なの?僕は僕はだ!

 仲間と共にひたすら進む!

 真の自由の為に!

 

 

 ...どうですか。

 超Shazじゃないですか。

 

 オリジナルの楽曲を製作して3周年を祝うなんて、ファンの鑑ですよ。

 この動画を見て、開発者の皆さんが続編作る気になってくれませんかね(´・ω・`)

 

 私が特に気に入っているのは、「荊」について歌っている部分です。

 抜粋すると、

 

 「赤い荊が絡みついていく 自由を奪い苦しめてくる」

 「緑の荊、傷は癒すが 心の傷までは癒せない」

 「白い荊に閉じこもっても 銃弾からしか守られない」

 

 赤荊だけ「自分の自由を縛るもの」として描写されている点に感動しました。

 

 初期装備の赤荊ですが、記憶を失った主人公からしてみれば、いきなりそれを渡されて「戦え」と言われた訳です。

 

 自分が「生き延びる為、戦う為の道具」ではなく、「自分を縛り付けているもの」と見えても不思議ではありません。

 

 「荊」が「荊」である意味、必要性を理解させてくれる深い歌詞だと思っています。

 敵だけでなく、自分自身をも縛り、痛めつけるものと見えてるのでしょう。

 

  ここ1つとっても、どれだけ悩んでこの楽曲を製作したかが分かる様な気がしますよね。

 

 また、動画中にアンさんとハルさんが出てきましたが、あの短いシーンの為だけに二人のキャラクリを完全再現するべく情報を集めたり、楽曲と動画を完璧に合わせる為に編集を繰り返したりと、楽曲以外でもかなり苦労された様です。

 

 キャラクリについては私も協力させて貰ったので、あのシーンは嬉しかったです(自慢)。

 

 

 では、今回の記事はここまでにします。

 私がベラベラ喋るよりも、何回もこの動画を視聴する方が、その魅力を堪能出来ると思います。

 

 今後また更新の頻度が落ちると思いますが、失踪する気は無いので、今後ともよろしくお願いします。

 

 ではでは、お付き合い頂いてありがとうございましたヾ(๑╹◡╹)ノ"

プレイスタイルについて

きっと面白くないし、誰も得しない記事

 

 ...あ、いつもそうでしたね。

 どうも、最近ネタギレ気味のMiaさんです(´・ω・`)

 

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 今回はタイトル通り、プレイスタイルについて私が思うことをダラダラお話しするだけの超退屈な記事です。

 若干愚痴っぽいところもあるので、時間と心に余裕の無い方は読まない方が良いです。

 

 ...はい、予防線も張り終わったことですし、本題に移ります。

 

 オンラインで貢献していると、大まかに分けて3種類のプレイヤーさんが居る様に思います。

 あくまで私個人の意見ですから、怒らないでください。

 あと、ネーミングセンスには触れないでください|ω⊙`)

 

 1.脳筋

 とにかく早く敵を倒したい人達。

 鳥籠破壊→ダウン中にタコ殴りという流れを繰り返して封殺するのが基本。

 解体大好きマンや戦闘狂とは気が合わない...と思いきや、多分気にしてすらいない。

 

 2.解体好き

 腕や尻尾、武装等、もげる所は全部もぎとっておきたい人達。

 溶断好きな方や、上手く近接攻撃を当てて解体する方、銃で解体する方等、バリエーション豊富。

 脳筋とは気が合わない。

 戦闘狂とは仲良しで、そちらにジョブチェンジすることもある。

 

 3.戦闘狂

 低火力な武器を装備したり、縛りを入れたりして、戦闘そのものを楽しむ人達。

 解体大好きマンでもあることが多い。

 脳筋とは気が合わない。

 

 私は多分、「解体好き」と「戦闘狂」に該当すると思います。

 

 お察しの通り、私は脳筋があまり好きじゃないです(´・ω・`)

 

 あくまで私の意見なので、押し付ける気は無いんですが、オンラインプレイは共闘」であって、「作業」ではありません

 しかし、脳筋プレイをやられると、「何も考えず攻撃ボタンを押す作業」が始まるので、「楽しくない」と私は思ってしまうのです。

 

 

 

 何が言いたいのか分からない感じの記事ですが、とりあえず書いておきたかっただけなので気にしないでください(´・ω・`)

 

 次の記事はもう少し頑張ります。

 ...多分。

 

 ではでは、お付き合い頂いてありがとうございましたヾ(๑╹◡╹)ノ"

武器の作成について

今更感タップリですが諸事情により投稿します

 タイトル通り、武器の生産から威力の補正、強化、属性振り、モジュラー付与までの流れを纏めていきます。

 

 新しいSRを作ることにしたので、一緒に流れを追っていきましょうという記事ですヾ(๑╹◡╹)ノ"

 

STEP.1 武器の生産

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 まずは武器を生産します。

 プラントから武器が上がってきたら、「希少度」と「威力」を確認しましょう。

 

 「希少度」:これが高い武器ほど、付けられるモジュラーの数が多く、「希少度8」が最高値です。

 「威力」:Lv.1の段階では高ければ良いという訳ではなく、「成長タイプ」を判別する為に確認します。

 

 今回はこのSRを例にとってお話していきます。

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 希少度は見ればすぐ分かるので置いておいて、「成長タイプ」について簡単に説明しておきます。

 

 フリーダムウォーズの武器は、「晩成」「変則」「平坦」「早熟」という、4つの成長タイプに分かれています。

 

 「晩成」:Lv.10(最終強化)にした時点で、最も威力が高くなるタイプ。

 Lv.5辺りまでは中々威力が伸びませんが、後半で急成長します。

 赤点ばかりとって、追い込まれないと本気出さない子。

 本気出したら平然と通知表を「5」で埋め尽くす。

 

 「変則」:Lv.10にした時点で、2番目に威力が高くなるタイプ。

 威力の伸び方が安定せず、少し伸びたら次は大きく伸びて...という動きをします。

 よく補習受けてるけど、なんだかんだ進級する子。

 

 「平坦」:Lv.10にした時点で、3番目の威力が高くなるタイプ。

 Lv.1からLv.10まで一定の伸び方をします。

 赤点は取らないし、通知表に「1」や「2」は無いけど、「5」は取れない子。

 

 「早熟」:Lv.10にした時点で、最も威力が低くなるタイプ。

 Lv.5辺りまでは勢い良く伸びますが、そこから失速します。

 前期は成績優秀だったのに、途中で燃え尽きて学校辞めちゃう子。

 

 因みに私は早熟タイプにかなり近いです。

 (´・ω・`)...

 今のは忘れてください

 

 見ての通り、ストーリークリア後に武器を作るなら、「希少度8の晩成タイプ」を狙いたいところです。

 

 ではでは、実際の作業手順の説明に移ります。

 

 

 成長タイプの判別には、こちらのFREEDOM WARS 武器判別ツールを使いましょう。

 Google等で「フリーダムウォーズ 武器判別」と検索すれば、大体トップに表示されます。

 

 開いているツールが間違っていなければ、こんな画面が出ているハズです。

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 ツールを開いたら、次に「武器」の欄から生産した武器を選択します。

 今回は「SR-42/LA」ですね。

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 次は「レベル」と「モジュラー」を選択しましょう。

 

 「モジュラー」の欄は、生産した武器に「威力アップ」か「威力ダウン」のモジュラーが付いていた場合のみ選択します。

 「威力アップ」が付いていた場合は「+小」〜「+特大」のいずれか、

「威力ダウン」が付いていた場合は「−小」〜「−特大」のいずれかを選択します。

 

 「威力アップ」も「威力ダウン」も付いていないという場合は無視します。

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 今回作った「SR-42/LA」には、「威力アップ」も「威力ダウン」も付いてませんでしたからこうなります。

 

 最後に「威力」を入力しましょう。

 これは見たままの数値を入れるだけです。

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 すると、「威力」の下に、こんな表示が出てきます

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 今確認するのは、一番左端の「成長タイプ」というところです。

 「晩成」と出ていますから、この「SR-42/LA」は「希少度8の晩成タイプ」で大当たりという訳です。

 

 ここまで確認出来たら、次のステップに進みます。

 

 ※補足

 武器によっては、複数の成長タイプが表示される場合もあります。

 例えば、ザッカーで売っている「EZ-カッツェ I」です。

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 これでは「変則」なのか「平坦」なのかわかりませんから、Lv.2に強化した際の数値に注目します。

 Lv.2にした際、「260」か「259」に威力が上昇すれば「変則タイプ」、「235」に上昇すれば「平坦タイプ」だと判断出来ますから、実際に見てみましょう。

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 「235」に上昇する様なので、この「EZ-カッツェ I」は「平坦タイプ」であるということになります。

 

STEP.2 威力の補正

 「希少度8の晩成タイプ」が生産出来たら、次は「威力の補正」を行います。

 

 さっきの画面をもう一度見てみましょう。

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 「タイプ内倍率(1〜21位)」という欄に「0.84(17位)」と表記されていますね。

 

 そう、「成長タイプ」だけでもややこしいのに、その「成長タイプ」の中にそれぞれ21段階の威力が存在するのです。

 

 つまり今回表示された「0.84(17位)」というのは、この「SR-42/LA」が「晩成タイプの中で17番目に威力が高い」という意味になる訳です。

 

 ...誰ですか、こんなややこしいシステム考えたの(´ーωー`)

 

 これを「晩成タイプ中1位の威力に補正」するというのが、ここで紹介する作業で、やり方はそこまで難しくありません。

 

 「成長タイプ中1位の威力を持つ武器」を素材に「強化したい武器」を改良すれば良いのです。

 

 この時使う武器は、「希少度8」でなくても構いませんし「晩成タイプ」である必要も、「同じ武器」である必要もありません

 

 要は「FREEDOM WARS 武器判別ツール」で、この表示が出る武器を使えば良いのです。

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 「希少度8」でも「同じ武器」でも「晩成タイプ」でもありませんが、ちゃんと機能する証拠になりますから、今回はこちらの「アリサカ Mk.1」を素材に改良します。

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 先ほどのツールで調べてみると、「早熟タイプ中1位」の武器でした。

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 それでは改良スタートです。

 まずは今回威力を補正する「SR-42/LA」を選択します。

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 次に、素材となる「アリサカ Mk.1」を選択します。

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 この順番を逆にしてしまうと、折角作った「希少度8の晩成タイプ」が素材にされて、消えてしまうので注意しましょう。

 

 回避策として、「希少度8の晩成タイプ」は「保護」しておくと良いです。

 「咎人管理メニュー(STARTボタンで開く画面)」の「所持品リスト」を選択し、保護したい武器が選択されている状態で「Lボタン」を押すと「保護」が可能です。

 

 保護された武器は「納品」と「武器改良時に素材にする」ことが出来なくなるので、忘れずにやっておけば、「うっかり」を防げます。

 

 これで改良が済むと...

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レベルはそのままですが、威力が上がっているのが確認出来ますね。

 

 ではツールで確認してみましょう。

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 今回の様に改良した際、「威力アップ」や「威力ダウン」が付いた場合は、忘れずに選択しましょう。

 

 選択し忘れると、この様に成長タイプが変わった様に見えたり、「該当なし」と表示されてしまいます。

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STEP.3 強化

 特に説明する必要はありませんね(´・ω・`)

 ここまで整えたら、とりあえずLv.10まで強化します。

 今回はパラドクサ派生(紫)にしてみました。

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 一応ツールで確認しておきます。

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 強化改修済みの武器(派生させた武器)の場合は、右上に出ている「派生」というボタンを押しておかないと、正しい結果が見れませんから注意しましょう。

 

STEP.4 属性振り

 私が一番嫌いな作業です(´・ω・`)

 派生させた武器の場合は「全属性値の合計が100まで」、無派生武器の場合は「全属性値の合計が50まで」属性を振ることが出来ます。

 

 ここでは、モジュラーの「〜属性アップ」を付けるのではなく、武器そのものの属性値を上昇させる手順についてお話しします。

 

 まずは、

「武器改良時に『素材にする武器』が属性付きだった場合、その武器の最も高い属性値の20%が『改良する武器』に引き継がれる」

という性質を利用して、属性を付ける方法です。

 

 まずは、ザッカーでLv.5の武器(ムラサメ Mk.9かEZ-カッツェ I)を購入し、付けたい属性の付く派生先に強化改修します(炎属性と氷属性については、「エゼルリング」、「クリーミー・スクリーミーJr」を利用するのも手です)。

 

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 今回は氷属性とWill'o属性に50ずつ振るつもりですので、Will'o属性が+30される、ペルタトゥルム派生を用いています。

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 この武器を用いて改良した場合、Will'o属性30の内20%がSRに引き継がれるので、Will'o属性値が6(30×0.2=6)上昇します。

 

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 ※氷属性も上昇しているのは添加資源によるものです。

 添加資源についてはこちらをどうぞ→武器プラント【改良】 - FREEDOM WARS フリーダムウォーズ 攻略Wiki

 

 面倒ですが、これを繰り返せば属性値をカンストさせることが可能です。

 ただし、資源に余裕があるのなら上記リンク参照の上、添加資源も併用した方が効率良いです。

 

STEP.5 モジュラー付与

 属性を振り終えたら、いよいよ最後にモジュラーを付けましょう。

 もう読み疲れましたか?

 大丈夫です、私も書き疲れました( ○ω○ )

 

 これで最後のステップですから頑張りましょう...

 

 属性振りの時に不要なモジュラーが大量に付いてしまっているハズですから、まずはそれを削除します。

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 今回は運良く「装弾数アップ(特大)」が沸いてくれていたので、これだけ残しました。

 

 これしか方法が無い訳ではありませんが、私がいつも使っている手順を説明していきます。

 

 まず目的のモジュラーが1つ付いた「希少度2」の武器を、目的のモジュラーが1つ付いた武器(これは希少度がいくつでも構いません)を素材に改良し、更に添加素材でモジュラーを付けます。

 

 この武器を

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この武器を素材に改良し、f:id:JD000100:20170613191048j:plain

ついでにこれも添加しておくと、

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こんな武器が出来ます。

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 希少度2の武器を使う理由は、モジュラーが3個までしか付かないので、余計なモジュラーを沸かせることなく改良が完了するからです。

 

 それでは、上で作った武器を素材にSRを改良しましょう。

 SRを

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この武器と、

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この資源で

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改良!

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 色々と余計なものが付いてるのを分かって頂けるかと思いますが、これが咎人や二級市民にとって最強の敵である「ストレスメーカー シンキモジュラー」です(´・ω・`)

 

 ...はい、「新規モジュラー」ですね。

 

 武器改良した際に空いている枠があると、頼んでもいないのに沸いてくる困ったちゃんです

 

 こんな困ったちゃんは、さっさと消してしまいましょう。

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 次はこの武器で改良します。

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 ここで素材となる武器にモジュラーを2つしか付けていないのには理由があります。

 

 「希少度8の武器の場合、継承、保持※されるモジュラー数は7個まで」という性質があり、この武器に3つのモジュラーが付いたまま改良を行った場合、さっき付けたモジュラーが幾つか消えてしまう可能性があるのです。

 

 ※「継承」とは、「素材となる武器」からモジュラーが引き継がれることで、「保持」とは「改良する武器」からモジュラーが引き継がれることです。

 

 つまり、

「改良したい武器のモジュラー数」+「素材となる武器のモジュラー数」=7個以内

の条件で改良しないと、せっかく付けたモジュラーが「新規モジュラー」に消されてしまう可能性が高くなります。

 

 これはセレニウム等の「継承、保持されるモジュラー数を指定出来る添加資源」を用いて改良を行った場合にも作用しますので、要注意です。

 

 少し注意事項の説明が長くなってしまいましたが、こちらが改良結果です。

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 見事に要らない新規モジュラーが沸いてくれました( ○ω○ )

 

 この改良をする際に、継承、保持されるモジュラー7個+添加資源で1個のモジュラーを指定して、希望モジュラー8個に出来たのですが、そうなっていない理由は後でお話しします。

 

 そこまで武器の性能にこだわらない方は、

「改良したい武器のモジュラー数」+「素材となる武器のモジュラー数」=7個

この条件を整えてから、

添加資源でもう1つモジュラーを付けて、希望モジュラー合計8個にし、最後に不要なモジュラーを消して終了にしてしまって問題ありませんし、十分強いです。

 

 ここからは、完全に蛇足ですから読まなくてもOKです。

 

STEP.5+α 限界突破

 やらなくても良いことなので「+α」としました。

 

 「限界突破」とは、いかにも面倒臭そうですよね。

 

 同種のモジュラーを1つの武器に重複させられる数には上限があるのですが、これを超えて同種のモジュラーを重複させることを「限界突破」と呼んでいます。

 

 

 あるモジュラーを重複させられる数の上限まで付けておいて、添加資源で更に同種のモジュラーを付与することで、稀に上限を超える数のモジュラーを付けることが出来るのです。

 

  同種モジュラーの上限についてもこちらに載ってます→武器プラント【改良】 - FREEDOM WARS フリーダムウォーズ 攻略Wiki

 

 例

1.「威力アップ(特大)」と「威力アップ(大)」が付いている武器を改良する際に、「ウィルオナイト中純度(「威力アップ(中)」が添加される資源)」を添加して、「威力アップ」は2個が上限のところを、「威力アップ(特大)」と「威力アップ(大)」、「威力アップ(中)」の3個を揃える。

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2.「装弾数アップ(特大)」が付いている武器を改良する際に、「天然グラファイト高純度(「装弾数アップ(大)」が添加される資源)」を添加して、「装弾数アップ」は1個が上限のところを、「装弾数アップ(特大)」と「装弾数アップ(大)」の2個を揃える。

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 先程お見せした、この改良結果は、装弾数アップ(特大)が付いている状態で、更に「装弾数アップ(大)」を付けようとして失敗したので、希望モジュラーが7個だけになってしまったという訳ですね。

 

 成功すると、こんな感じになります

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 「装弾数アップ」が2個付いてくれました。

 

 後は、「怯みダメージダウン(大)」を消して...

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 完成! 

 

 限界突破はかなり成功率が低いので、恩赦Pに余裕のある方PS+会員の方以外はやらない方が良いです

 

 

 

 やっと書き終わった( ○ω○ )

 

 過去最長の記事なのに、フリーダムウォーズを今もやっている方ならほとんどがご存知のハズなので、書いてて虚しくなるのは確かな訳でして...

 

 ともあれ、お付き合い頂いてありがとうございました(๑ー◡ー)ノ"

 

 !追記

 6/16

オートマチックの拳銃が登場しない理由は?(後編)

 先日投稿した、「オートマチックの拳銃が登場しない理由は?(前編)」の続きですヾ(๑╹◡╹)ノ"

 いよいよ本題に入る訳ですが、前編より短いです(´・ω・`)ドウシテコーナッタ

 

jd000100.hatenablog.com

 

パノプティコン的にありがたいリボルバーのメリット

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 昨日シズカさんとボランティアに行ったら、「何故、私のアクセサリを記事の写真に使わなかったのかしら?」とミマース片手に尋問されたので、取り敢えず載せておきます。

 

 ...はい、バカ言ってないで本題に入りますね。

 

 その設定を実感出来る部分が少ないというのは置いておいて、「フリーダムウォーズ」は「資源が枯渇した未来」が舞台となっています。

 

 資源が枯渇している以上、手持ちの資源を最大限利用しなければならない訳で、1つの道具が多用途に使えれば使える程良いということになります。

 

 前編であげたリボルバーのメリットとして、パーツ交換無しで複数の弾種に対応させることが出来るというものがありましたが、これはPTサイドから見た時、大きな魅力になり得るのです。

 

 特に「拳銃」というのは、あくまで「サイドアーム(メインで装備するものではない)です。

 他の武器種に比べれば優先度が落ちますので、1つの銃に複数の状況へ対応可能な能力を持たせたいというPT側の事情が、より顕著に出てくるるのではないかと思います。

 

 「装弾数の少なさ」リボルバーのデメリットですが、裏を返せば「無駄弾を撃たせない」というメリットにもなり得ますし、アクセサリのみがこの銃を装備しているのも、人間には真似出来ない精度で射撃出来るというアクセサリの強みを生かす為なのかも知れません。

 

 拳銃を装備している咎人が居ない※のも、意外とここが理由だったり...?

 

 ※ベアトリーチェさんの「ポラリス」は例外です。

 「ポラリス」は前編で紹介した通り、「モザイク街の個人研究者が作った試作ビームガン」という設定になってますから、PTの影響を一切受けずに作成された武器ですし、火薬を用いて弾丸を発射している銃ではないので、比較対象になりません。

 

 また、前編では触れませんでしたが「薬莢の回収が容易」だというのも、PT的には大きなメリットとなりそうです。

 

 薬莢は使い捨てではなく、再利用が可能です。

 雷管を交換し、火薬を詰めて、弾丸を取付ければ再度発射出来るのですが、オートマチックの場合は自動で廃莢を行ってしまう為、あっちこっちに薬莢が飛び散らかされてしまいます。

 

 戦闘後に薬莢を拾い集める余裕があるかと言えば、あの世界にそんなものは当然無い訳で、弾倉内に薬莢が残るリボルバーは、拾う手間が省けて魅力的に見えたことでしょう。

 

 あともう1つ。

 

 前編で「可動パーツが多い分、不発以外のトラブルを起こす可能性がリボルバーよりも高い。」というオートマチックのデメリットを挙げましたが、「可動パーツが多い=消耗部品が多い」というデメリットも同時に発生します。

 

 運用コストは低いに越したことはないのに、オートマチックではこの点においてリボルバーにどう足掻いても勝てません。

 

 PTがリボルバーを使わせる理由を纏めると

  • 使える弾種が多い
  • 弾の節約
  • 薬莢の再利用がし易い
  • 運用コストが低め

と言ったとこでしょうか(´・ω・`)

 

 資源の節約はかなり出来てそうですね。

 

 ...オートマチックがダメダメだと言っている様な記事になってしまいましたが、しっかりと整備されたオートマチックの信頼性はかなり高いです。

 

 その証拠に、軍隊は当然として、警察組織もどんどんオートマチック化が進んでいます。

 日本では...ですが銃を撃つ機会も銃撃戦もほとんど無いでしょうから、問題無いと思います。

 

 しっかり整備されたオートマチックを装備した部隊と、同じくしっかり整備されたリボルバーを装備した部隊の練度が同等だった場合、オートマチック部隊が圧倒的に有利なのは明らかですから、実戦で使うならオートマチックの方が良いに決まってるのです。

 

 そこに「フリーダムウォーズの世界観」を加えて、なんとかオートマチックが使われない理由を捻り出したのがこの記事の内容ですし、どちらかと言うと古い銃が好きな私の個人的趣向がダダ漏れにもなっているので、あまり真に受けないでください(´ーωー`)

 

 では、記事2本に渡りお付き合い頂いてありがとうございましたヾ(๑╹◡╹)ノ"

オートマチックの拳銃が登場しない理由は?(前編)

 妄想垂れ流し系記事の前編です(´⊙ω⊙`)

 

 超長くなってしまったので前編と後編に分けてみました。

 

  タイトル通り、「フリーダムウォーズにオートマチックの拳銃が登場しない理由」を考えてみることにしてみたのですが、その前に「銃そのもの」について少しお話ししておかないと、上手く伝わらないと思います。

 

 なので今回は「フリーダムウォーズに登場する拳銃のご紹介」と「銃弾についてのお話」、「リボルバーとオートマチックのメリットとデメリットについてのお話」をすることにします。

 

 知ってることばかりだったらごめんなさい(´・ω・`)

 

フリーダムウォーズに登場する拳銃のご紹介 

 では、早速ご紹介していきます。

 

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 こちらは.38口径8連発の「HG-38/HV」

 「EASY EIGHT(イージーエイト)」という愛称があります。

 名前から八甲重機製であると思われます。

 

 ACC:ベアトリーチェさんとACC:マリーさんが装備していて、一部イベントシーンでプレイヤーのアクセサリやACC:ナタリアさん、その他モブキャラのアクセサリが装備しているのもこちらです。

 

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 こちらは.45口径5連発の「捷龍(しょうりゅう)

 「EAGL HUNTER(イーグルハンター)」という愛称があり、おそらくPROTOTYPE製です。

 

 ACC:シズカさんとACC:セルジオさんが装備しています。

 

 

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 こちらはセミオートのビームガン「ポラリス」。

 ベアトリーチェさんの専用装備ですね。

 

 この「ポラリス」は名前やデザインから、勝手にPlus製だと思っていたのですが、モザイク街の個人研究者が作った試作ビームガンだという設定を見付けて驚きました。

 

 また、「ポラリス」の射撃形態はセミオートとなっており、オートマチックに分類しようと思えば出来るのですが、現代で言うところの「オートマチック」とは根本的に異なりますから、今回は無視します。

 

 「火薬によって弾丸を射出し、その際に生じる反動、或いはガス圧を利用して廃莢、次弾装填を行う銃」という意味での「オートマチック」が存在しない理由を考えることとします。

 

銃弾についてのお話

 銃のご紹介は済みましたから、ここからは銃弾のお話しです。

 ここからは文字ばかりで面白くないと思いますが、良ければお付き合いください(๑╹◡╹)ノ"

 

 銃弾の名前の頭に付いている数字は「口径」を表しています。

 

 「.357マグナム」の様に、数字の前に「.」がついていたり、数字の後に単位が付いていない場合は「口径が0.357インチ」「9mm×19mmパラベラム」の場合は「口径が9mmで薬莢長が19mm」という様に、「ヤード、ポンド法」で表記されるものと「メートル法」で表記されるものに分かれています。

 

 「ヤード、ポンド法」で表記されている銃弾はアメリカ、「メートル法」で表記されている銃弾はヨーロッパで考案、製造されている場合が多いです。

 

 ややこしいのが、「インチ」表記の銃弾です。

 

 実は「.45ロングコルトと.454カスール」の口径は同じで、「.38スペシャルと.357マグナム」の口径も同じです。

 

 同じ「.45口径」として扱われていますが、「.45ACPと.45ロング・コルト」の口径は厳密に言うと違います

 

 「何言ってんだコイツ」って目で見ないでください(´・ω・`)

 

 これは、「口径」という言葉が複数の意味を持っているので仕方ないんです。

  • 弾頭部分の直径
  • 薬莢の直径
  • 銃身の内径

これ全て「口径」です。

 

 更に言うと、「銃身の内径」にも、ライフリング(銃身内に掘られている螺旋状の溝)の谷径と山径という2つの意味があります。

 

 どこを測るかによって、弾頭の直径が同じだったとしても、同じ数字にはならないという訳です。

 

 また、リボルバーの場合、「口径が同じ」と「弾倉に収まる」という2つの条件に当てはまる弾種であれば、パーツ交換せずに発射可能です。

 

 因みに「マグナム」という言葉を「銃の種類」だと勘違いされてる方をお見掛けすることがあるのですが、実際は「銃弾の種類」を意味していて、「口径はそのままに火薬を増量して威力を高めた銃弾」のことをマグナム弾と呼びます。

 

 例えば「.38スペシャル」のマグナム弾に当たるのが「.357マグナム」ですから、「.357マグナム」を撃てる銃であれば、「.38スペシャル」も発射可能です。

 

 また、マグナム弾の薬莢は元となった銃弾の薬莢より長くなっていますが、これは火薬量を増やす為ではありません

 

 今例に出した「.38スペシャル」の薬莢に「.357マグナム」と同量の火薬を詰めることは可能なのです。

 

 しかし、「.38スペシャル」にしか対応していない銃で、「.38スペシャル」の威力を高めた「.357マグナム」を撃ってしまった場合、銃がその威力に耐えられず事故に繋がりますから、物理的に装填出来ない様に薬莢を延長している訳です。

 

 フリーダムウォーズで言えば、「HG-38/HV」は「.357マグナム」を使用、「捷龍」は「.454カスール」を使用する設定となってますから、「HG-38/HV」で「.38スペシャル」、「捷龍」で「.45ロングコルト」を発射することが可能です(๑╹◡╹)ノ"

 

 

リボルバーとオートマチックのメリットとデメリットについてのお話

 今日はこれで最後ですから、もう少しお付き合いください(´・ω・`)ナガクテゴメンナサイ

 

 リボルバーのメリットとデメリットについては、「HG-38/HV」と「捷龍」がダブルアクション※だと思われる為、「ダブルアクションリボルバーのメリットとデメリットについてのお話」だとご理解ください。

 

 ※拳銃には「シングルアクション」と「ダブルアクション」が存在します。

 リボルバーの場合、「シングルアクション」は1発発射する度にハンマーを起こす必要があるもの、「ダブルアクション」はトリガーを引くだけで連射が可能なものを指します。

 

 オートマチックの場合は、初弾発射時にハンマーを起こす必要のあるものが「シングルアクション」、無いものが「ダブルアクション」となります。

 

 「ダブルアクション」で射撃する場合、「トリガーを引く」という動作に「ハンマーを起こす為の力」が必要なので、「シア※を解放する力」のみで良い「シングルアクション」での射撃よりもトリガープル※が重くなります

 

 ※「シア」とはハンマーが起きた状態で固定しておく為のパーツのこと。

 トリガーを引くとこれが連動してハンマーを解放し、ハンマーがファイアリングピン(雷管を直接叩く針)を叩き撃発するという動作になってます。

 

 ※「トリガープル」とはトリガーを引く為に必要な力のことです。

 軽い方が良い様に思えますが、軽過ぎると暴発のリスクが高まる為、護身用の拳銃等はあえて重くしている場合もあります。

 

 リボルバーのメリット

  • 信頼性が高い。
  • 不発弾への対処がしやすい(無視してトリガーを引き続けるだけで良い)。
  • パーツ交換無しで複数の弾種に対応させることが出来る。
  • 構造がシンプルな為、強度を上げやすい=威力の高い弾に対応させ易い。

 リボルバーのデメリット

  •  装弾数が少ない。
  • リロードに時間がかかる。
  • 弾倉部分の厚みはどう頑張っても減らせない。
  • 連続射撃時にトリガープルの重さが響いてくる。
  • サプレッサー※の効果がほぼ無い

 ※サプレッサーまたはサイレンサーとは、発砲音を抑える為に銃口部分に取り付けるオプションパーツのことです。

 リボルバーの場合、弾倉とフレームの隙間からも火薬の燃焼ガスが漏れるので、銃口から出るガスにしか対応出来ないサプレッサーは意味を為しません。

 

 オートマチックのメリット

  • 装弾数が多い。
  • リロードが速い。
  • 初弾発射時を除いてハンマーを起こす力が必要無い為、ダブルアクションであっても連続射撃時のトリガープルが軽い。
  • サプレッサーの効果が高い
  • 銃本体を薄くし易い

 オートマチックのデメリット

  • 発射時に生じる反動やガス圧を用いて廃莢と次弾装填を行う為、パーツ交換無しで複数の弾種へ対応することは不可能で、弱装弾や強装弾への対応も難しい。

 特に弱装弾(火薬の量を減らした弾)は作動に必要な反動またはガス圧を生み出せず、ジャム(廃莢不良、装填不良)を発生させる確率が非常に高いです。

  • 不発弾が出た場合、スライドを操作して不発弾を排出し、次弾装填する必要がある為、リボルバー程素早く対応出来ない。
  • 可動パーツが多い分、不発以外のトラブルを起こす可能性がリボルバーよりも高い。
  • 弾倉をグリップ内に収めているタイプが多いので、威力の高い=大型の弾を使うとグリップが太くなり、扱いづらい。

 

 もっと色々あるとは思いますが、これくらいにしておきましょうε-(´∀`; )

 

 いや〜長かったですね(お前が言うなという声が聞こえる気がします)

 次回はこれを踏まえて、本題の「フリーダムウォーズにオートマチックの拳銃が登場しない理由」を考えていきたいと思います。

 

 ここまで読んでくださった方、本当に読み疲れたでしょうから申し訳ないです(´・ω・`)

 私の記事が参考になったかは置いておいて、銃の知識が多少あればフリーダムウォーズをより楽しめるのも事実ですから、長々と書いてしまいました。

 

 お付き合い頂いて、本当にありがとうございましたヾ(๑╹◡╹)ノ"